Вступительные кинематографические ролики к проектам компании Blizzard всегда поражали воображение миллионов игроков. Портал cgchannel.com, посвященный компьютерной графике, взял интервью у двух сотрудников Blizzard, работавших над созданием всех роликов, включая вступительный ко второму дополнению Wrath of the Lich King: Джеффа Чемберлеина (Jeff Chamberlain) и Фаусто Де Мартини (Fausto De Martini). В самом начале общения, представители портала отметили, что последний кинематографический ролик содержал в себе гораздо меньше экшена и был больше похож на тизер к грандиозному фильму. Был задан вопрос о создании сериала или же полноценного фильма с помощью компьютерной графики по мотивам вселенных Blizzard. Разработчики ответили, что этот вопрос им задают чаще всего, но определенного ответа у них нет. Blizzard — разработчик игр, все усилия направлены на создание максимально качественных проектов, и это распространяется на ролики и заставки. Знатоки игр компании должны также понять, что последний ролик — возвращение к истокам, так как и в StarCraft, и в Diablo II, и в Warcraft III использовались кинематографические ролики, завязанные на сюжете, а не просто монтаж экшена, как это было сделано для релиза первого дополнения The Burning Crusade. Джефф и Фаусто также отметили, что кинематографический отдел не гонится за реализмом, его цель — эпический гипер-реализм. В самой игре, которая кажется более стилизованной, нежели вступительные ролики, разработчики сталкиваются с определенными техническими ограничениями, которых нет у режиссеров. В процессе развития технологий, внешний вид игр и кинематографических роликов может стать практически идентичным, но так как эти два элемента служат для совершенно различных задач, некая разница между ними останется всегда. Все будет зависеть от проекта. Все ролики компании славятся своей невообразимой анимацией персонажей, эффектов, да и работа камеры на высоте. Режиссеры поведали, что у них в команде есть отличные аниматоры, а так же напомнил стремление к гипер-реализму, в следствии чего все персонажи имеют нестандартные пропорции. Именно поэтому, если бы они двигались как обычные персонажи стандартных пропорций, то смотрелись бы несуразно. Покадровая анимация позволяет создать именно те движения, которые необходимы. Также активно используется технология "Motion Capture" — метод анимации персонажей, позволяющий редактировать полученные данные постфактум, меняя ракурсы, освещение и прочие элементы. Когда кинематографический отдел только образовывался, в его штате было двенадцать человек, поэтому некоторым приходилось вполнять по нескольку различных задач. В процессе своего развития отдел превратился в настоящую студию с различными департаментами, сосредоточенными на определенном виде работ. Сейчас немного не хватает того чувства сумбурности, но радует, что отдел превратился в отлаженный механизм. Даже сейчас компания Blizzard продолжает пользоваться услугами различных отделов при разработке игр. Например, некоторые арты для одиночных компаний Starcraft 2 рисовали как раз сотрудники кинематографического отдела. Наблюдая за процессом перевоплощения Тони Старка в фильме "Железный Человек" и "сбором" морского пехотинца на заставке Starcraft 2, временами сложно понять на какой картинке фильм, а где созданное на компьютере изображение. Фаусто и Джефф отметили, что в их команде трудятся и ветераны киноиндустрии, занимавшиеся разработкой спецэффектов. Но дело не только в этих людях, просто весь отдел "повзрослел", работая в одной сфере последние 13 лет. Был затронут и вопрос о гарндиозном появлении Синдрагосы во вступительном ролике Wrath of the Lich King. Разработчики рассказали, что все началось с написания скриптов и создания 2д-концепта. После этого начался долгий процесс моделинга и анимации, так как именно эти элементы являются основными. Завершилось все световыми элементами и эффектами. Режиссеры поделились подробностями процесса создания двух ключевых элементов: Артеса и Фростморна. С момента релиза Warcraft III технологии значительно поменялись, поэтому пришлось полностью реконструировать Артеса и его легендарный меч. Для создания новой модели Короля-лича были изменены пропорции старой, чтобы она выглядела корректно с анатомической точки зрения. После этого были добавлены некоторые детали, делающие Артеса современным, но неискажающие его привычный образ. Самой большой переработке подверглась броня: каждое кольцо кольчуги моделировалось отдельно. С Фростморном все оказалось проще: разработчики не могли оставить старую модель и переделали ее, придав реальные пропорции. Как вы видите, создание небольшого ролика — трудоемкий процесс, требующий самоотверженной работы десятков художников, дизайнеров, аниматоров и представителей других профессий киноиндустрии. В кинематографической команде Blizzard трудятся настоящие профессионалы своего дела, для которых нет невыполнимых задач. Остается лишь ждать их следующих творений на просторах вселенных World of Warcraft, Starcraft и Diablo.
|